Praktik Baik Pemanfaatan Quizizz sebagai Asesmen yang Menyenangkan dalam Mengahadapi Era Digitalisasi

  • Mas’ud B Universitas Muhammadiyah Parepare, Parepare, Indonesia
  • Marwati Abd. Malik Universitas Muhammadiyah Parepare, Parepare, Indonesia
  • Nelly Julia Universitas Muhammadiyah Parepare, Parepare, Indonesia
  • Nurul Mujahidah Universitas Muhammadiyah Parepare, Parepare, Indonesia
  • Putri Sasmita Universitas Muhammadiyah Parepare, Parepare, Indonesia
  • Sarthicha Silmar Universitas Muhammadiyah Parepare, Parepare, Indonesia
  • Sri Atira Yunus Universitas Muhammadiyah Parepare, Parepare, Indonesia
  • Sri Satriyani Universitas Muhamadiyah Parepare
  • Taufiqul Khaliq Nurdin Universitas Muhammadiyah Parepare, Parepare, Indonesia
  • Wulan Dari Universitas Muhammadiyah Parepare, Parepare, Indonesia
Keywords: Quizizz, Asesmen, Pelatihan Guru, Era Digital, Pembelajaran Interaktif

Abstract

Pelaksanaan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam menggunakan aplikasi Quizizz sebagai media asesmen interaktif yang menyenangkan, khususnya dalam menghadapi tantangan era digitalisasi. Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini dilaksanakan oleh mahasiswa Program Pendidikan Profesi Guru (PPG) Prajabatan Universitas Muhammadiyah Parepare dengan fokus pada pelatihan yang diselenggarakan bagi guru-guru di Kota Parepare. Metode pelaksanaan kegiatan ini meliputi observasi kebutuhan, diskusi perencanaan, penyusunan materi, pelatihan secara tatap muka, dan pendampingan dalam penyusunan modul ajar berbasis Quizizz. Hasil yang diperoleh menunjukkan adanya peningkatan pemahaman dan keterampilan guru dalam menggunakan Quizizz, mulai dari pembuatan akun hingga analisis hasil kuis. Peserta juga menunjukkan antusiasme tinggi selama pelatihan, dengan peningkatan signifikan dalam penguasaan keterampilan teknis dan penerapan strategi pembelajaran interaktif. Kontribusi dari kegiatan ini adalah peningkatan kualitas pembelajaran di kelas, terciptanya pengalaman belajar yang lebih menarik bagi siswa, serta terbentuknya jaringan kolaborasi antara guru dalam pemanfaatan teknologi pendidikan. Dengan demikian, kegiatan ini berhasil mendukung transformasi pembelajaran yang lebih efektif dan relevan dengan perkembangan teknologi di era digital.

Downloads

Download data is not yet available.

References

B, S. D. N., Wahyuni, S., & Elfina, H. (2021). The Effectiveness of Quizizz Application as a Learning Evaluation Instrument Towards 5 . 0 Society Era in the Set and Logic Course (Vol. 1). Atlantis Press SARL. https://doi.org/10.2991/978-2-38476-020-6

Deby Fauzi Asidiqi, D. K. A. (2024). Persepsi Mahasiswa PGSD terhadap Implementasi Quizizz sebagai Media Kuis Interaktif Berbasis Artificial Intelligence. 8(1), 568–575.

Ervianti. (2024). Penggunaan Quiziz Dalam Pembelajaran Untuk Meningkatkan Literasi Digital Mahasiswa. 13, 1–8.

Handoko, W., Mizkat, E., Nasution, A., & Eska, J. (2021). Gamification in Learning using Quizizz Application as Assessment Tools Gamification in Learning using Quizizz Application as Assessment Tools. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1783/1/012111

Irnawati, Arsana, I. W., Zaman, A. Q., Maya, M. T. I., Anugraheni, & Salma, J. A. (2022). PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN : PELATIHAN GURU DI SIDOARJO Irnawati *, I Wayan Arsana , A Qomaru Zaman , Melania Tesa Iana Maya Anugraheni , Jihan Aulia Salma. II(2), 404–411.

Kusuma, R. L., & Arifudin. (2024). PELATIHAN DAN PENGENALAN PLATFORM QUIZIZZ BAGI GURU DALAM PENERAPAN PEMBELAJARAN ( STUDI KASUS : SMP MUHAMMADIYAH 4 KERTANEGARA ). 5(2), 3610–3616.

Mayasari. (2023). Analisis Penerapan Teknologi dalam Pendidikan dan Dampaknya terhadap Kesehatan di Lingkungan Sekolah. 06(01), 93–100.

Pakudu, R., & Rizal. (2024). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME QUIZIZ DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING MEDIA BASED ON. 04.

Pare, A., & Sihotang, H. (2023). Pendidikan Holistik untuk Mengembangkan Keterampilan Abad 21 dalam Menghadapi Tantangan Era Digital Program Studi Magister Administrasi Pendidikan , Universitas Kristen Indonesia. 7, 27778–27787.

Rahmawati, H., Zauri, A. S., Azami, Moh. I., & Ilmi, Y. I. N. (2024). Pelatihan Pembuatan Asesmen Digital Dengan Aplikasi Quiz-Maker I-Spring Bagi Guru-Guru Sma. JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri), 8(2), 2292. https://doi.org/10.31764/jmm.v8i2.21104

Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2020). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada. 81–88.

Subagio, I. K. A., & Limbong, A. M. N. (2023). DAMPAK TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI TERHADAP AKTIVITAS PENDIDIKAN. 2(1), 43–52. https://doi.org/10.33830/jlt.v2i1.5844

Utami, S. F. (2023). Pengaruh Pembelajaran Berbantuan Aplikasi Quizizz Terhadap Literasi Digital Siswa Kelas IV SDN Bilaporah 1 Bangkalan. 1(3).

Published
2024-09-06
How to Cite
B, M., Malik, M. A., Julia, N., Mujahidah, N., Sasmita, P., Silmar, S., Yunus, S. A., Sri Satriyani, Nurdin, T. K., & Dari, W. (2024). Praktik Baik Pemanfaatan Quizizz sebagai Asesmen yang Menyenangkan dalam Mengahadapi Era Digitalisasi. Jurnal Abdimas Indonesia, 4(3), 913-919. https://doi.org/10.53769/jai.v4i3.874