Implementasi Art Souvenir Berbasis Desain Kreatif pada Aplikasi Canva Menggunakan Smartphone untuk Mendukung Entrepreneurship Murid SMA Negeri 5 Luwu

  • Sulaiman Universitas Cokroaminoto Palopo
  • Iin Dwi Aristy Putri Universitas Cokroaminoto Palopo, Indonesia
  • M. Zulham Universitas Cokroaminoto Palopo, Indonesia
  • Marlina Bakri Universitas Cokroaminoto Palopo, Indonesia
  • Adelia Putri Santoso Universitas Cokroaminoto Palopo, Indonesia
  • Muhammad Hasby Universitas Cokroaminoto Palopo, Indonesia
Keywords: Art Souvenir, Canva, Smartphone, Desain Kreatif, Entrepreneurship

Abstract

Perkembangan teknologi digital membuka peluang baru dalam pengembangan kreativitas dan jiwa kewirausahaan peserta didik. Salah satu media yang mudah diakses adalah aplikasi Canva yang dapat digunakan melalui smartphone untuk menghasilkan berbagai produk desain kreatif. Penelitian ini bertujuan menganalisis implementasi pembuatan art souvenir berbasis desain kreatif menggunakan aplikasi Canva sebagai media pembelajaran kewirausahaan bagi siswa SMA Negeri 5 Luwu. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif terhadap 25 siswa. Tahapan implementasi meliputi pelatihan desain digital, perancangan produk souvenir, produksi, hingga simulasi pemasaran digital, observasi keterampilan, dan tes entrepreneurship. Kreativitas desain siswa setelah mengikuti pelatihan. Nilai rata-rata pretest sebesar 100% meningkat (kategori tinggi). Melalui implementasi canva menggunakan smartphone memberikan kemudahan akses, meningkatkan kreativitas visual, serta menghasilkan produk souvenir yang memiliki nilai ekonomis. Dengan demikian, implementasi art souvenir berbasis desain kreatif menggunakan Canva efektif mendukung pembelajaran entrepreneurship di SMA Negeri 5 Luwu.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Amanullah, dkk. (2020). Peningkatan Keterampilan menggambar Ilustrasi Melalui Pembelajaran Kontekstual pada Kelas V SDN II Balepanjang Jatipurno

.Al Hikmah: Jurnal Of Educasion, 1(2), 125-140.

Bujuri, D. A. (2018). Analisis Perkembangan Kognitif Anak Usia Dasar dan Implikasi nya dalam Kegiatan Belajar Mengajar. Literasi : Jurnal Ilmu

Pendidikan, 9(1), 37-50 https://doi.org/10.21927/literasi.2018.9(1).37-50

Dharsono, S.K. (2007). Kritik seni. Bandung: Rekayasa Sain.

Hadjar, dkk. (2022). Pendidikan Seni Sekolah dasar. Tengerang Selatan: Univ Terbuka.

Knowles, M. S. (1970). The modern practice of adult education: Andragogy versus pedagogy. New York: Association Press.

Newby, T. J., Dkk. (1996). Instructional Technology for Teaching and Learning: Designing Instruction, Integrating Computers, and Using Media.

Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.

Rahmi, Sulaiman. (2024). Meningkatkan Kreatifitas Belajar Siswa Melalui Pendekatan Kontek tual pada Pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan

Kelas V SDN 236 Beringin Kebupaten Luwu Utara. Jurnal Dieksis ID “Bahasa, Sastra, Budaya dan Seni”, Vol 4, (2) hal91.https://doi.org/

54065/dieksis.4.2.2024.526

Supriono, P. (2016). “Ensiklopedia The Heritage Of” Batik Identitas Pemersatu Kebanggaan Bangsa. Yogyakarta: Andi.

Suprijono, (2010). Pembelajaran Kooperatif. Yogjakarta: BPFE.

Sumardjo, J. (2000). Filsafat Seni. Bandung: ITB.

Sulastiyono. (2011). Pengertian Pendidikan. Bandung : Alfabeta.

Sofyan Salam. (2020). Pengatahuan Dasar Seni Rupa. Makassar: UNM.

Sudarti, D. (2020). Mengembangkan Kretafitas aptitude anak dengan strategi habituasi dalam keluarga. Jurnal Al-Azhar Indonesia Seri Humaniora,

(3), 117-127. https://doi.org/10.36722/sh.v5i3.385

Sugiyono. (2017). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Published
2026-08-30
How to Cite
Sulaiman, Iin Dwi Aristy Putri, M. Zulham, Bakri, M., Santoso, A. P., & Muhammad Hasby. (2026). Implementasi Art Souvenir Berbasis Desain Kreatif pada Aplikasi Canva Menggunakan Smartphone untuk Mendukung Entrepreneurship Murid SMA Negeri 5 Luwu. Jurnal Abdimas Indonesia, 6(3), 1602-1609. https://doi.org/10.34697/jai.v6i3.4321
Section
Articles