Pengembangan Kompetensi Guru melalui Pemanfaatan Media Interaktif dalam Pembelajaran
Abstract
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam memanfaatkan media pembelajaran interaktif melalui pelatihan penggunaan JeopardyLabs. Pelatihan ini dilaksanakan di SMP Negeri 5 Mandai, Maros. Sebanyak 25 guru berpartisipasi aktif dalam kegiatan ini. Pelatihan ini dilaksanakan melalui tiga tahapan utama, yaitu: (a) pemaparan materi seputar konsep gamifikasi dan pengenalan fitur JeopardyLabs, (b) praktik langsung membuat kuis interaktif menggunakan aplikasi tersebut, dan (c) simulasi pengoperasian JeopardyLabs dalam konteks pembelajaran di kelas. Hasil evaluasi menunjukkan aspek pemahaman materi (93%), kemudahan penggunaan aplikasi (94%), motivasi menggunakan media digital (92%), kesiapan implementasi (94%), serta kualitas penyajian pelatihan (95%). Hasil tersebut menegaskan bahwa JeopardyLabs dinilai sebagai media yang mudah digunakan, menarik, dan efektif dalam meningkatkan keterlibatan peserta didik. Secara keseluruhan, pelatihan ini berkontribusi terhadap peningkatan literasi digital dan kesiapan guru dalam menerapkan pembelajaran berbasis gamifikasi untuk menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan.
Downloads
References
Egok, A. S. (2024). Pelatihan Literasi Digital untuk Guru SD Dalam Mencetak Smart Kids di Era Teknologi. In J. A. I : Jurnal Abdimas Indonesia. https://dmi-journals.org/jai/
Dinihari, Y., Rafli, Z., & Boeriswati, E. (2025). Inovasi Bahan Ajar Literasi: Pendekatan Gamifikasi dan Pedagogi Modern. In EDUPEDIA Publisher. Edupedia Publisher. https://press.eduped.org/index.php/pedia/article/view/116
Husain, C. (2014). Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran di SMA Muhammadiyah Tarakan. Jurnal Kebijakan Dan Pengembangan Pendidikan, 2(2).
Indriyani, L. (2019). Pemanfaatan media pembelajaran dalam proses belajar untuk meningkatkan kemampuan berpikir kognitif siswa. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP, 2(1), 17–26.
Iskandar, R. A., Halimah, H., Nugroho, R. A., Sumiyadi, S., & Yulianeta, Y. (2025). Model Sinektik Berorientasi Experiential Learning dalam Pembelajaran Menulis Teks Cerita Pendek Inspiratif di SMA. GHANCARAN: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 6(2), 362—376-362—376.
https://doi.org/10.19105/GHANCARAN.V6I2.13296
Ngoma, N. N., Zendrato, F., Nahampun, B., Siregar, N., Kadja, Z. H., & Manudjawa, D. (2025). Pengaruh Perceived of Technology dan Self-Efficacy terhadap Kemampuan Adopsi Teknologi dan Digitalisasi dalam Proses Pembelajaran. Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 4(03), 1573–1580.
https://doi.org/10.47709/educendikia.v4i03.5418
Putra, L. D., & Pratama, S. Z. A. (2023). Pemanfatan media dan teknologi digital dalam mengatasi masalah pembelajaran. Journal Transformation of Mandalika, e-ISSN: 2745-5882, p-ISSN: 2962-2956, 4(8), 323–329.
Ridwan, Y. H., Zuhdi, M., Kosim, K., & Sahidu, H. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Model Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Fisika Peserta Didik. ORBITA: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Fisika, 7(1), 103–108.
Rifky, S. (2024). Dampak penggunaan artificial intelligence bagi pendidikan tinggi. Indonesian Journal of Multidisciplinary on Social and Technology, 2(1), 37–42.
Syabila, N. A., & Khasanah, I. (2023). Analisis Pengaruh Persepsi Kemudahan Penggunaan, Manfaat, dan Risiko Terhadap Minat Berkelanjutan dengan Kepercayaan sebagai Variabel Intervening (Studi pada Pengguna GoPay di Semarang). Diponegoro Journal of Management, 12(1), 1–15.
Wahyuni, S., & Haryanti, N. (2024). Optimalisasi kompetensi guru dalam pengembangan pembelajaran berdiferensiasi berbasis media digital. Wahana Dedikasi: Jurnal PkM Ilmu Kependidikan, 7(1), 142–154.

