Implementasi Aplikasi Game Hewan Endemik Kalimantan di PKBM Kencana Nusantara

  • Yuliarti Yuliarti STMIK Palangkaraya
  • Catharina Elmayanti STMIK Palangkaraya
  • Lili Rusdiana STMIK Palangkaraya
  • Veny Cahya Hardita STMIK Palangkaraya
Keywords: aplikasi game, hewan endemik, edukasi lingkungan, pengabdian masyarakat, Kalimantan

Abstract

Kalimantan memiliki biodiversitas tinggi, termasuk banyak spesies hewan endemik. Namun, rendahnya kesadaran masyarakat terhadap pelestarian hewan endemik menjadi tantangan utama. Artikel ini membahas implementasi aplikasi game edukasi tentang hewan endemik Kalimantan di Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Kencana Nusantara, Palangka Raya, sebagai media pembelajaran alternatif yang edukatif dan interaktif. Metode pelaksanaan meliputi ceramah, demonstrasi, dan praktik langsung dengan evaluasi menggunakan kuesioner. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman peserta tentang pentingnya konservasi dan biodiversitas. Aplikasi ini berhasil mengintegrasikan edukasi dan hiburan, mendorong partisipasi aktif masyarakat dalam upaya pelestarian lingkungan.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Astuti, E. Z., Ernawati, A., Yogananti, A. F., & Affandy, A. (2023). Menumbuhkan Minat dan Keterampilan Produksi Film Dokumenter pada Generasi Muda: Pelatihan pada Siswa-Siswi SMA Negeri 3 Kota Semarang. Jurnal Abdidas, 4(4), 333–345. https://doi.org/10.31004/abdidas.v4i4.818

Chankseliani, M., Qoraboyev, I., & Gimranova, D. (2021). Higher education contributing to local, national, and global development: new empirical and conceptual insights. Higher Education, 81(1), 109–127. https://doi.org/10.1007/s10734-020-00565-8

Elfrida, E., Hadinugrahaningsih, T., & Rahmawati, Y. (2017). Studi Pendekatan Dilemmas Stories pada Materi Hidrolisis Garam dengan Metode Thinking Aloud Pair Problem Solving (TAPPS). JRPK: Jurnal Riset Pendidikan Kimia, 7(2), 91–100. https://doi.org/10.21009/jrpk.072.02

Hurit, R. U., Ahmala, M., Tahrim, T., Suwarno, S., Chasanah, U., Rispatiningsih, D. M., Putri, R., Satria, R., Isbir, Moh., & Jannah, R. (2021). TEORI BELAJAR KOGNITIF JEAN PIAGET DAN APLIKASINYA DALAM PEMBELAJARAN (S. Suardi, Ed.). Media Sains Indonesia.

Ibda, H. (2018). Penguatan Nilai-Nilai Sufisme Dalam Nyadran Sebagai Khazanah Islam Nusantara. Jurnal Islam Nusantara, 2(2), 148. https://doi.org/10.33852/jurnalin.v2i2.92

Nasution, M. (2022). Potensi dan tantangan blue economy dalam mendukung pertumbuhan ekonomi di Indonesia: kajian literatur. Jurnal Budget: Isu Dan Masalah Keuangan Negara, 7(2).

Rahmawati, A., Aeni, A. N., & Ismail, A. (2024). Pengembangan Media Kampanye Sekolah Sehat Berbasis Teknologi pada Siswa Kelas Tinggi Sekolah Dasar. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(2), 589–597. https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i2.911

Wismaliya, R., Hakam, K. A., Rahman, R., & Solehuddin, M. (2021). Penerapan Cerita Bergambar Berbasis Dilema Moral pada Pembelajaran Jarak Jauh dan Tatap Muka dalam Mengembangkan Pertimbangan Moral Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 850–860. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.836

Yunita, I. R., Diyani, M. F., & Pi, S. (2023). Ikan Tapah (Wallago leeri) Kalimantan. Mega Press Nusantara.

Published
2024-12-31
How to Cite
Yuliarti, Y., Elmayanti, C., Rusdiana, L., & Hardita, V. C. (2024). Implementasi Aplikasi Game Hewan Endemik Kalimantan di PKBM Kencana Nusantara. Jurnal Abdimas Indonesia, 4(4), 1999-2007. https://doi.org/10.53769/jai.v4i4.1200